Fe de erratas y preguntas frecuentes

    Versión oficial en inglés: 1.1 Octubre 2016

    Versión en castellano: 1.01 Junio 2016

    Este documento contiene las erratas detectadas en las cartas, aclaraciones a las reglas, respuestas a las preguntas más frecuentes y material de referencia para Juego de tronos: El juego de cartas. La versión más reciente de este documento está considerada como un suplemento a la normativa de torneo de Juego de tronos: El juego de cartas y a la Guía de referencia de dicho juego.

    Los cambios introducidos en este documento por una nueva versión oficial en castellano del mismo están marcados en rojo.

    Los cambios introducidos en este documento mediante traducción no oficial de la última versión oficil del original inglés están marcados en azul.

    Nuevo contenido (v1.1): Notas y fe de erratas, Aclaraciones a las reglas, Preguntas más frecuentes, Validez de cartas, Definiciones y términos

    Notas y Cartas Relacionadas añadidas por mplain y traducidas por fafranco82.

    Notas y fe de erratas

    En esta sección se recogen aclaraciones y erratas concernientes a cartas o apartados específicos del reglamento. En cada caso se indica además la versión del documento en el que se añadió el contenido por primera vez a fin de facilitar el seguimiento de estos cambios.

    Las erratas sustituyen la información impresa de la carta a la que se les aplica. A menos que aparezca a continuación una errata para una carta, la impresión original en inglés de un producto y toda su información se considera correcta, y sustituye todas las demás impresiones. Esto incluye cartas traducidas, cartas promocionales o de juego organizado, e impresiones que puedan aparecer en productos alternativos.

    Erratas de las reglas

    (v1.01) Guía de referencia, página 26, columna izquierda, párrafo 9
    La expresión “(después de aplicar todos los modificadores pertinentes)” se refiere a los modificadores a la Iniciativa.

    Erratas de las cartas

    (v1.01) Vaes Dothrak (14 del ciclo de Poniente)
    El texto de reglas de esta carta debería decir “… que tenga un coste impreso igual o inferior”.

    (v1.01) Cripta de Invernalia (82 del ciclo de Poniente)
    El texto de reglas de esta carta debería decir “… para elegir un Personaje con una FUE impresa igual o inferior”.

    Definiciones y términos

    Esta sección ofrece definiciones de términos importantes que desempeñan funciones muy concretas en el juego. Se presentan en orden alfabético.

    Elegir/elección

    El verbo “elegir” y sus derivados (como la expresión “de tu elección”) indica que una capacidad ha de seleccionar uno o varios objetivos para su efecto. Si esta expresión no está presente, se considera que la capacidad en cuestión no selecciona ningún objetivo.

    Cartas relacionadas: Lágrimas de Lys, Tyene Arena, Filo venenoso, Rocagrís, Bendición del Dios Ahogado, El miedo hiere más que las espadas

    Información abierta

    La información abierta es cualquier información sobre el juego, estado del juego o cartas que está disponible para todos los jugadores. Esto incluye cartas boca arriba y en la pila de descartes, pila de muertos o pila de tramas usadas de un jugador, el número de cartas en la mano o mazo de un jugador, la cantidad de oro y poder que posee un jugador, y cualquier otra información que esté continúamente disponible para todos los jugadores.

    Todos los jugadores tienen permitido el acceso a la información abierta y no pueden ocultarla a un oponente u omitir detalles específicos. Un jugador debe permitir a su oponente descubrir esta información por ellos mismo si así lo quieren.

    Información indirecta

    La información indirecta es toda información sobre el juego, el estado del juego o cartas que todos los jugadores han tenido oportunidad de tener conocimiento a través de efectos del juego o de cartas, o a través de un proceso de deducción usando información abierta. Esto incluye cualquier atributo modificado o texto de una carta, fichas asignadas a cartas, elecciones hechas por un jugador o acciones tomadas por un jugador que todavía afectan al estado del juego o a una(s) carta(s), etc.

    La información indirecta se puede marcar con el uso de una ficha u otro inidcador para que los jugadores recuerden la información. Un jugador no puede indicar incorrectamente una información indirecta, u ocultar la información abierta necesaria para descubrir una información indirecta.

    Si la información indirecta depende la acción o decisión previa de un jugador, éste debe responder honradamente cuando sea preguntado por dicha acción o decisión. Por ejemplo, María elige Militar cuando muestra la trama Calma sobre Poniente (8 de la caja básica). Durante la fase de Reto, Juan no se acuerda y le pregunta a María que tipo de reto eligió para Calma sobre Poniente. María debe responder honradamente que eligió Militar.

    Si la información indirecta se vuelve información oculta, el jugador que hizo una acción o tomó una decisión relacionada a esa información no está obligado a divulgar ningún detalle sobre dicha decisión o acción. Por ejemplo, Juan muestra la trama Llamamiento y elije a Ser Jaime Lannister, mostrándole la carta a María. Más tarde, en esa ronda, María no recuerda que carta eligió Juan con Llamamiento, pero Juan no tiene obligación de decirsela, ya que Ser Jaime Lannister ha pasado a ser información oculta (al ir a la mano de Juan) después de que el efecto de Llamamiento se haya terminado de resolver.

    Información oculta

    La información oculta es toda información sobre el juego, estado del juego o cartas no disponible para uno o más jugadores. Esto incluye las cartas en la mano de un jugador, las tramas sin usar, etc. Si una carta se muestra temporalmente, se considera información indirecta hasta que el jugador o jugadores identifique inequívocamente dicha carta.

    Un jugador no puede conocer una información oculta sin ayuda de un efecto de juego, regla u otro jugador que comunique verbalmente la información. Sin embargo, si un jugador que tiene acceso a una información oculta sobre el juego o una carta y decide compartirla verbalmente, no está obligado a decir la verdad.

    Terminal

    La palabra “Terminal” se utiliza para definir un efecto duradero o capacidad constante que provoca de manera continuada la expulsión de una carta fuera del juego mientras dicha carta se encuentre en tal estado. Un ejemplo de este estado es el que se da con el siguiente enunciado: “Hasta el final de la fase, ese Personaje muere si su FUE es 0”.

    Cartas relacionadas: Plaza del castigo, ¡Dracarys!, Corona de oro, Sangre de dragón.

    Aclaraciones a las reglas

    Esta sección contiene aclaraciones y revisiones oficiales de las reglas básicas del juego. Los epígrafes se presentan numerados para facilitar la referencia a la hora de dictaminar resoluciones concernientes a las reglas, resolver dudas y realizar consultas generales.

    Este documento ha de utilizarse en combinación con la Guía de referencia del juego para establecer las reglas. Si cualquier parte de este documento contradice de forma directa algún enunciado de la Guía de referencia, siempre se dará prioridad al contenido del presente documento.

    1. Mecánica de juego

    (1.1) Bucles infinitos

    Mediante determinadas combinaciones de cartas es posible crear un “bucle infinito” (por ejemplo, hacer que dos cartas se arrodillen para ponerse en pie mutuamente por un tiempo indefinido). Si un jugador lleva a cabo uno de estos bucles, deberá seguir estos dos pasos:

    1. Mostrar claramente el bucle infinito a su adversario (y al juez del torneo, si su adversario lo requiere). El jugador deberá mostrar el funcionamiento de un ciclo completo del bucle, empleando todas las cartas involucradas en él.
    2. Declarar cuántas veces desea ejecutar el bucle. Por ejemplo, el jugador podría decir “voy a ejecutar este bucle diecisiete veces”. Luego deberá resolver el bucle al instante, tantas veces como haya declarado. Si la ejecución del bucle hace que el jugador gane la partida, ésta se da por finalizada con su victoria.

    Nunca debe abusarse de un bucle infinito para retrasar o estancar una partida.

    Cuando se resuelven las capacidades implicadas en un bucle, los jugadores no están obligados a tomar decisiones que eviten la continuación de dicho bucle. Por ejemplo, si el único modo de interrumpir un bucle consiste en que uno de los jugadores tome una decisión que no desea tomar, no tiene por qué hacerlo: dado que en teoría el jugador puede prolongar la duración del bucle indefinidamente, se le permite poner fin a la secuencia de manera voluntaria una vez completado el número declarado de ejecuciones sin que por ello tenga que tomar esa decisión no deseada.

    Cartas relacionadas: Mover los hilos.

    (1.2) Duplicados

    Para poner en juego una carta como duplicado, tanto ésta como la carta única que va a ser duplicada deben pertenecer y estar controladas por el jugador que va a intentar la duplicación.

    Un jugador no puede poner en juego una carta única como duplicado si ya tiene otra copia de esa carta única en su pila de muertos.

    Un jugador no puede reclutar una carta Limitada como duplicado si ya ha reclutado o jugado una carta Limitada en la misma ronda. Reclutar una carta Limitada como duplicado se cuenta como uso de carta Limitada del jugador en esa ronda.

    Nota: Tomar el control de una carta no te da el control de sus duplicados o cartas vinculadas.

    Cartas relacionadas: El Rejo, Colmillo Dorado.

    (1.3) Cartas únicas en juego y en la pila de muertos

    A continuación se definen las reglas de control y propiedad de las cartas únicas:

    • Un jugador no puede reclutar, poner en juego ni tomar el control de una carta única si ya hay otra copia de esa carta en su pila de muertos.
    • Un jugador no puede poner en juego una copia de una carta única de un adversario si ya hay otra copia de esa carta única (propiedad del jugador que intenta poner en juego la carta o del adversario dueño de la carta única que intenta entrar en juego) bien en juego, bien en la pila de muertos de su propietario.
    • Una capacidad que pone en juego una carta única desde la pila de muertos de un jugador solamente funciona si al resolverse no hay otras copias de esa carta en esa pila de muertos.
    • Si un jugador controla una carta única que no le pertenece, ese jugador no puede reclutar ni poner en juego copias adicionales de esa carta, sin importar a quién pertenezcan.
    • Si un jugador controla una carta única (sin importar a quién pertenezca), no puede tomar el control de otras copias de esa carta.
    • Si un jugador controla una carta única que además le pertenece, cualquier otra copia de esa carta que posea y controle, y que vaya a entrar en juego, lo hará como duplicado.

    Cartas relacionadas: Euron Greyjoy, Yoren, La noche se avecina….

    (1.4) Control de fichas

    Las fichas no se consideran controladas por ningún jugador. En vez de eso, existen en zonas de juego (como por ejemplo el suministro de Oro de un jugador) controladas por un jugador, o bien sobre cartas (como cartas de facción o Personajes) controladas por un jugador.

    • El Poder total de un jugador se determina sumando todo el Poder acumulado sobre las cartas que controla.
    • A menos que una capacidad especifique lo contrario, un jugador solamente puede usar fichas que se encuentren en zonas de juego o cartas controladas por él a fin de pagar costes.

    2. Interpretación de capacidades de cartas

    (2.1) No puede {variable}

    Si una carta “no puede {variable}”, siendo {variable} algo que vaya a ocurrirle a dicha carta (como por ejemplo “morir”, “ser descartada” o “arrodillarse”), esa carta no puede ser seleccionada como objeto de tal resultado por ninguna capacidad o efecto de juego que pretenda hacerlo. Además, una carta que no puede {variable} ignora todas las capacidades o efectos de juego que le apliquen dicha variable, incluso aquéllos que no seleccionen ningún objetivo.

    Ejemplo: Una carta que “no puede morir” no puede escogerse para cumplir el efecto de Conquista de un reto Militar ni tampoco como objetivo de una capacidad que la mate, y además ignoraría el efecto de una capacidad que tuviera el enunciado “Mata a todos los Personajes que estén en juego”.

    Cartas relacionadas: El Nido de Águilas.

    (2.2) Efectos postergados e inmunidad

    A fin de determinar si una carta es o no inmune a un efecto postergado, éste se considera un efecto de la carta y tipo de carta que lo ha provocado.

    Cartas relacionadas: Lágrimas de Lys, Un torneo para el rey.

    (2.3) Objetivos de referencia

    Algunas capacidades requieren que se seleccione un objetivo que no se ve afectado directamente por ellas (se elige tan sólo como referencia mientras se resuelve la capacidad). A la hora de seleccionar estos objetivos de referencia, el jugador es libre de ignorar la regla que impide la selección de un objetivo si la resolución del efecto no puede afectarle.

    Ejemplo: La carta Asalto con fuego valyrio (26 de la caja básica) permite a cada jugador seleccionar hasta 3 Personajes que controle, y luego se resuelve su efecto sobre los Personajes que no se hayan elegido. Los objetivos escogidos por esta capacidad son “objetivos de referencia”, y pueden escogerse de entre aquéllos a los que el Asalto con fuego valyrio no afecte, puesto que lo contrario sería imposible (los objetivos seleccionados por la capacidad nunca se verán afectados por su efecto).

    3. Situaciones dinámicas

    (3.1) Salvarse del estado Terminal

    Cuando haya que determinar si un efecto de salvación tiene la posibilidad de remediar un estado Terminal vigente, solamente ha de anticiparse la aplicación de todos los aspectos del efecto que esté causando la salvación, así como todos los efectos duraderos y capacidades constantes que vayan a afectar a la carta tras la aplicación del efecto.

    Cartas relacionadas: Catelyn Stark (Lobos del norte) + Jory Cassel, Sansa Stark (Lobos del Norte) + Ritual mágico de sangre.

    (3.2) Decisiones de jugador cuando se inician habilidades

    Las decisiones de los jugadores realizadas como parte del proceso de iniciar una habilidad o reclutar una carta (página 11 de la Guía de referencia), incluyendo aquellas donde se eligen objetivos, están restringidas a aquellas establecidas como opciones legales durante el Paso 1 de dicho proceso, donde se comprueba si se puede iniciar la habilidad.

    Si se produce un cambio en el estado del juego entre el Paso 1 y el Paso 7 que crea una situación en la que no hay objetivos válidos en el momento en que éstos son elegidos, o una situación en la que se debe tomar una decisión pero no hay opciones válidas, la habilidad se considera resuelta sin éxito. Un evento que se resuelve sin éxito se coloca en la pila de descartes de su propietario.

    (3.3) Iconos de retos

    Se considera que un Personaje puede tener un icono de reto o no tenerlo. Un solo Personaje que tiene y/o recibe el mismo icono de reto de diferentes fuentes funciona como si tuviera una única instancia de ese icono.

    Validez de cartas

    En los torneos distendidos y formales, todos los productos son válidos desde su publicación oficial hasta el momento en que tenga lugar su rotación (de ser aplicable). En los torneos de categoría preferente, todos los productos son válidos a partir de los 14 días posteriores a su publicación oficial para garantizar que todos los participantes disponen de la oportunidad de adquirir y familiarizarse con todos ellos. La lista de productos válidos más reciente está disponible en la página web de Edge Entertainment:

    http://www.edgeent.com/juegos/coleccion/juego_de_tronos_el_juego_de_cartas_2a_edicion

    Lista de cartas vetadas

    Las cartas incluidas en esta lista no pueden utilizarse en ningún torneo.

    Actualmente no hay ninguna carta vetada.

    Lista de cartas restringidas

    Un jugador puede seleccionar una carta de esta lista para un mazo, y no puede incluir ninguna otra carta restringida en ese mismo mazo. Un jugador puede llevar en su mazo tantas copias de la carta restringida que ha escogido como lo permitan las reglas habituales del juego (o el enunciado de reglas de la carta en cuestión).

    Actualmente no hay ninguna carta restringida.

    Preguntas más frecuentes

    En esta sección se responden algunas de las dudas que suelen plantearse con más frecuencia durante el juego. Se presentan en un formato de “pregunta y respuesta”; las más recientes se añaden al final de la lista.

    Catelyn Stark

    ¿Qué capacidades impide usar Catelyn Stark (143 de la caja básica) a un adversario?

    Catelyn impide que un adversario utilice capacidades activadas de cartas que él mismo vaya a iniciar. Las capacidades activadas se identifican mediante un momento de activación resaltado en negrita, como por ejemplo Acción, Interrupción, Reacción, Acción de Dominación y demás. Catelyn impide que un adversario inicie este tipo de capacidades resaltadas en negrita. Sin embargo, las capacidades obligadas y las que se resuelven cuando se muestra (una) carta se inician automáticamente como parte de la mecánica del juego (así que no las inicia el jugador que controla la carta), de modo que Catelyn no puede impedir estos dos tipos de capacidades activadas. Además, utilizar un duplicado se define como capacidad activada del juego (y no de una carta), así que Catelyn tampoco impide el uso de duplicados. Por último, una capacidad que no vaya precedida por una expresión en negrita que identifique el momento en que se activa (por ejemplo, una palabra clave como Emboscada) no se considera capacidad activada, y en consecuencia no se ve impedida por el texto de reglas de Catelyn.

    Melisandre + Visión en el Fuego

    ¿En qué momento puedo activar la reacción de Melisandre (47 de la caja básica) a un caso en que se “juega” un Evento de R’hllor como el de Visión en el fuego (64 de la caja básica): antes o después de que tenga lugar el efecto de Visión en el fuego?

    El acto de jugar un Evento supone pagar sus costes, resolver sus efectos (o que se anulen los mismos) y colocar el Evento en la pila de descartes de su propietario. Las reacciones al acto de jugar un Evento solamente se pueden activar después de haberse completado todo este proceso. Por lo tanto, el efecto de Visión en el fuego se resuelve antes de que pueda activarse la reacción de Melisandre al hecho en sí de que se juegue dicho Evento.

    El juicio de la Mano

    Si estoy jugando El juicio de la Mano (45 de la caja básica) desde mi mano, y mi adversario utiliza otra carta de Evento para tratar de anular El juicio de la Mano, ¿puedo intentar jugar esa misma copia de mi El juicio de la Mano por segunda vez para anular el Evento de mi adversario?

    El precedente de jugar una carta de Evento implica declarar tu intención de jugar esa carta y mostrarla en caso de que sea necesario (página 11 de la Guía de referencia). Si se muestra una carta de este modo y se encuentra en el proceso de ser jugada, esa misma carta no puede mostrarse desde la mano con la intención de jugarse una vez adicional (no obstante, sí que podrías jugar otra copia de esa carta).

    Nymeria Arena

    ¿Puedo usar a Nymeria Arena (35 del ciclo de Poniente) para hacer que un Personaje pierda un icono de reto que no posee actualmente, a fin de que todos mis Personajes Serpiente de arena ganen ese icono?

    Sí. La capacidad de Nymeria Arena carece de restricciones a la selección de objetivos más allá de “elige un Personaje de un adversario”, de modo que se puede seleccionar a cualquier Personaje de un adversario. Si escoges un tipo de icono que el Personaje elegido no posee, el efecto duradero que le hace perder un icono de ese tipo se aplica igualmente mientras dure la capacidad (esto también significa que el Personaje habría de ganar una vez adicional ese tipo de icono para poder actuar como si lo tuviese). Por último, que acto seguido tus Personajes Serpiente de arena obtengan ese tipo de icono no depende de que el Personaje de tu adversario haya perdido previamente una versión funcional del mismo.

    Nota: También se aplica a las palabras clave.

    Cartas relacionadas: Maestre de Campoestrella.

    Accesorios durante la preparación

    Si durante la preparación de la partida coloco un Accesorio que tendría un objetivo válido entre las otras cartas que he colocado, ¿después de mostrar las cartas de inicio puedo optar por vincularlo a un objetivo válido que esté entre las cartas de inicio de un adversario?

    No. Las cartas de inicio solamente pueden vincularse a cartas mostradas que controles tú.

    Accesorios durante la preparación #2

    Cuando vinculo mis cartas durante la preparación de la partida, ¿tengo que vincularlas todas a la vez, o de una en una?

    Todos los Accesorios de un jugador se vinculan simultáneamente durante la preparación de la partida. Al colocar estas cartas de inicio, no se puede utilizar un Accesorio para dar lugar a una situación en la que otro Accesorio pueda vincularse de manera válida. En otras palabras, no puedes colocar como carta de inicio Nombrado caballero (58 del ciclo de Poniente) vinculado a un Personaje que no sea Caballero para poder colocar también como carta de inicio una Yegua en celo (44 del ciclo de Poniente) vinculada al mismo Personaje.

    Una vez completado el proceso de vincular cartas durante la preparación, si se da el caso de que un Accesorio vinculado invalida la vinculación de otro Accesorio, éste debe descartarse de inmediato.

    Atacando solo

    Si gano un reto en el que controlo dos Personajes Caballero atacantes, y uno de ellos es seleccionado como objetivo de Rocagrís (116 de la caja básica), que lo devuelve a mi mano y me deja con un solo Personaje Caballero atacante, ¿puedo jugar luego La rosa de lady Sansa (24 del ciclo de Poniente) en virtud de ese único Caballero que ahora está atacando solo?

    Sí, puedes hacerlo. El texto de reglas de La rosa de lady Sansa dice “… en el que controles un Personaje Caballero que esté atacando solo”, y la condición de que esté atacando solo se comprueba en el momento en que va a jugarse el Evento.

    Cartas limitadas durante la preparación

    Si juego una carta Limitada como duplicado, ¿cuenta como la carta Limitada que puedo jugar en la ronda actual?

    Sí. La palabra clave Limitada se comprueba durante el primer paso de la secuencia de juego detallada en la página 11 de la Guía de referencia, en el que se plantea la pregunta “¿puede reclutarse o jugarse la carta, o iniciarse la capacidad, en el momento actual?”. Para jugar un duplicado, un jugador ha de verificar diversos factores durante este paso: que la carta es única, que posee y controla una copia de esa carta en juego, y que no hay ninguna copia de esa carta en su pila de muertos. Si la carta que va a jugarse como duplicado es Limitada, el jugador también debe comprobar que no ha reclutado ni jugado una carta Limitada en la ronda actual. Si el jugador no ha reclutado ni jugado una carta Limitada en la ronda actual, y procede con el reclutamiento de la carta, ésta se cuenta como su carta Limitada para la ronda.

    Cartas relacionadas: El Rejo, Colmillo Dorado.

    Lobos del Norte

    Pongamos que declaro como atacantes dos copias de la carta Lobos del Norte (6 de la expansión Lobos del Norte). ¿Puede cada una de estas copias seleccionar al mismo objetivo con su Sigilo cuando tenga que declarar los objetivos del Sigilo?

    El momento en que han de declararse los objetivos del Sigilo se considera simultáneo a la declaración del reto, el adversario y los atacantes. Sin embargo, cada objetivo del Sigilo se declara de manera independiente, y cada copia de Lobos del Norte puede seleccionar al mismo objetivo para resolver sus respectivos efectos de Sigilo.

    Consejero de los Rumores + Juicio por combate

    ¿Cómo interactúa la capacidad del Título Consejero de los Rumores (206 de la caja básica) con los efectos de sustitución o ajuste de Conquista de otras cartas como Juicio por combate (90 del ciclo de Poniente), Vengar a Elia (96 del ciclo de Poniente) y Mirri Maz Duur (93 del ciclo de Poniente)?

    La capacidad del Consejero de los Rumores no es en sí misma una capacidad de sustitución de Conquista, y por lo tanto interactúa con tales efectos en la medida de lo posible, según el enunciado concreto del efecto en cuestión.

    En el caso del Juicio por combate, cada adversario que elijas sufre el efecto de la Conquista Militar.

    En el caso de Vengar a Elia, el jugador que haya perdido el reto (si el jugador Consejero de los Rumores decide que es el perdedor del reto quien resuelva la Conquista) puede hacer que otro adversario sufra el efecto de Conquista en su lugar, y el atacante también puede resolver el efecto de Conquista contra algunos o todos los demás adversarios. Es preciso señalar que si un jugador ya es el responsable de satisfacer el resultado de Conquista (debido al Consejero de los Rumores) y es seleccionado como objetivo de Vengar a Elia, únicamente se le aplicará una vez el resultado de la Conquista, y al hacerlo se satisfacen ambas obligaciones.

    En el caso de Mirri Maz Duur, su capacidad requiere que selecciones y mates a un Personaje controlado por el adversario derrotado. Como esta capacidad solamente selecciona un Personaje para morir, la resolución de la Conquista de Mirri contra otros adversarios no tiene ningún efecto, y por tanto no se produce interacción alguna entre estas dos cartas.

    Vista de dragón

    Si juego Vista de dragón (36 de la expansión Lobos del Norte) en la ventana de acción de retos antes de declarar a los defensores, ¿se aplica su efecto a todos los defensores que sean declarados posteriormente?

    No. Si una capacidad origina un efecto duradero que afecta a un conjunto de cartas, tan sólo afectará a las cartas que sean objetivos válidos en el momento en que se juega el Evento. Y a la inversa, si un Personaje que había estado participando en un reto y estuviese bajo los efectos de la Vista de dragón fuese retirado del reto de algún modo, el efecto duradero permanecerá vigente sobre ese Personaje hasta el final del reto, sin importar que esté o no participando en el mismo.

    Nota: También se aplica a las habilidades de personajes.

    Cartas relacionadas: Nymeria Arena + Harmen Uller

    Efectos múltiples de “tomar el control”

    ¿Cómo interactúan entre sí múltiples efectos que permitan “tomar el control”? Por ejemplo, si un adversario toma el control de mi Personaje con Vestir el negro (139 de la caja básica), y luego otro adversario toma el control de ese mismo Personaje con Pupilo (102 del ciclo de Poniente), ¿qué le ocurre al Personaje si el Pupilo es descartado luego?

    Cuando expira o cesa un efecto que cambia el control de un componente, el control de la carta regresa al jugador que tuviese vigente el segundo efecto de control más reciente sobre esa carta (si ningún jugador posee un efecto de control aplicable a esa carta, el propietario de la misma recupera su control). En este caso concreto, cuando el Pupilo abandona el juego, el control del Personaje se devuelve al jugador que había tomado el control del mismo mediante Vestir el negro.

    Resolviendo palabras claves

    Si gano un reto en el que controlo tanto a Ser Gregor Clegane (49 del ciclo de Poniente) como a Euron Ojo de Cuervo (69 de la caja básica), ¿que jugador elije el orden en el que se resuelve sus habilidades de Pillaje?

    Como controlador de los dos Personajes, puedes elegir el orden en el que se resuelven sus habilidades de Pillaje. Aunque el Primer jugador determina el orden en el que las palabras claves son procesadas, por tipo, el Primer jugador no determina el orden en el que se resuelven las palabras clave de un mismo tipo. Dado que cada instancia de Pillaje es opciona, el controlador de los Personajes con Pillaje decide en que orden se resuelven.

    Procesando palabras claves

    ¿Que sucede si un personaje gana una palabra clave relativa a la resolución de retos cuando otra palabra clave está siendo procesada?

    Cada tipo de palabra clave solo puede ser procesada una vez durante la resolución del reto. Si un personaje gana una palabra clave después de que dicha palabra clave ya haya sido procesada, la instancia de la palabra clave de ese Personaje no se resolverá. Sin embargo, si un Personaje gana una palabra clave que aún no ha sido procesada, o que está siendo procesada actualmente, esa instancia de palabra clave podrá resolverse. Nótese que una palabra clave solo puede ser procesada si hay una instancia presente en el reto.

    Cartas relacionadas: Chella, hija de Cheyk.

    El acertijo de Varys + Cosecha estival

    Si muestro la trama El acertijo de Varys (20 del ciclo de La Guerra de los Cinco Reyes) y mi oponente muestra la trama Cosecha estival (39 del ciclo de La Guerra de los Cinco Reyes), ¿cuál será el valor base de oro de Cosecha estival?

    El acertijo de Varys te permite iniciar la habilidad de Cosecha estival como si la hubieras mostrado tú. Esto quiere decir que la habilidad de Cosecha estival se activa dos veces: una será la activada por la versión “original” de tu oponente, mientras que la otra será la versión “como si tú la acabases de mostrar”, que cambia quien es un objetivo elegible para “Elije un oponente”. Cada una de estas habilidades intentará definir el valor de Oro de Cosecha estival: la “original” mirará el valor de oro impreso en El acertijo de Varys (que es 5) y define su valor base de oro como 7, mientras que la otra mirará el valor de oro impreso en Cosecha estival (que es X, tratada como 0) y define su valor base de oro como 2. Como estos dos efectos duraderos no pueden ser aplicados simultáneamente, el Primer jugador decide el orden en el que se aplican, y el valor base de oro de Cosecha estival será 2 o 7 en base a la decisión del Primer jugador.

    Referencia rápida

    En esta sección se ofrece información sobre el juego en un formato abreviado para agilizar su consulta a la hora de dirimir ciertas situaciones que se dan con frecuencia durante el juego.

    Secuencia de aplicación de resultados de los retos

    Para aplicar los resultados de un reto deben seguirse los pasos que se enumeran a continuación:

    1. Determinar el resultado del reto.
    2. Sin oposición.
    3. Conquista.
    4. Palabras clave.

    Secuencia de final de fase

    Muchas capacidades aluden al final de una fase de diversas maneras. A continuación se detalla el orden específico en que han de resolverse estas secuencias.

    1. Pueden utilizarse interrupciones al final de la fase.
    2. Expiran las capacidades duraderas que estén en vigor “hasta el final de la fase”, así como las capacidades que estén en vigor “durante la fase X”. Este paso marca el preciso instante en que finaliza la fase, y todo lo que suceda a consecuencia de los dos pasos siguientes tiene lugar fuera de la fase.
    3. Se resuelven los efectos postergados que tienen lugar “al final de la fase”.
    4. Pueden utilizarse reacciones al final de la fase.

    Este procedimiento puede generalizarse y utilizarse en referencia al final de otros ciclos similares, como puede ser el final de un reto o el final de una ronda.